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羅永浩進場之后,蘋果入局之前:XR又寒冬了嗎?

2023/02/27
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科技圈的悲歡并不相通。

ChatGPT狂飆之際,XR領域正在迎來至暗時刻。

歲末年初,就在羅永浩重返高科技創(chuàng)業(yè),計劃進軍XR(擴展現實)類領域的時間段前后,接連出現了押注元宇宙的Meta裁員,Meta旗下VR工作室Ready At Dawn永久關閉《Echo VR》服務器,谷歌旗下的VR游戲工作室Owlchemy Labs高層離職,微軟將關閉旗下 VR 社交平臺《AltSpaceVR》,字節(jié)跳動旗下PICO“組織優(yōu)化”,騰訊XR(擴展現實)業(yè)務線“轉換發(fā)展方向”……一大波動蕩,令羅老師“行業(yè)冥燈”的刻板印象雪上加霜。

這里給不太了解該領域的讀者簡單說明一下,VR、AR、MR、XR是提供沉浸式體驗的不同技術,XR是一個總稱,指代所有相關技術;MR支持虛擬和現實交互,一般通過VR+AR切換實現;AR硬件(輕便的眼鏡)技術挑戰(zhàn)較大,目前還處于早期探索,蘋果已經無限期擱置了AR眼鏡項目。所以, VR是現階段該領域的核心戰(zhàn)場。

“行業(yè)冥燈”只是調侃和玄學,兩個頭部大廠的動向,才是VR的生死線:一個是Meta,一個是蘋果。

業(yè)內人士流行一句話,“如果哪天Meta/Oculus不做VR了,那VR行業(yè)就真的完了;如果哪天蘋果推出VR了,行業(yè)的春天就來了。”

現在的形勢,可能有點混亂。前面提到了很多壞消息,而好消息是,蘋果VR這張支票,屢次爆料但一推再推之后,終于終于終于要兌現了。

來自彭博社和著名蘋果消息人士郭明錤的消息顯示,蘋果首款AR/VR設備將在今年發(fā)布,售價約為3000美元,同時在研發(fā)一款價格更為親民的頭顯版本,對標售價1500美元的Meta Quest Pro。

VR究竟是要涼還是要火?蘋果進場之后,我們能期待VR行業(yè)的崛起嗎?

VR的四年魔咒

先說結論,不會涼也不會火,蘋果進場也不會帶來飛躍式的改變。

想追風口的可以洗洗睡,關注技術本身的咱們接著嘮。

大約四年時間,VR就會經歷一個技術炒作周期:萌芽、沸騰、巔峰、寒冬。

上一個炒作周期,從2014年Facebook斥資20億美元收購Oculus開始,次年中國的VR投資規(guī)模就翻了8倍,2016年來到巔峰,BAT巨頭入場,樂視、暴風、愛奇藝、小米等互聯網公司紛紛布局,VR硬件、VR內容的初創(chuàng)公司更是不勝枚舉,“VR商業(yè)化元年”、“引領下一輪技術革命”,盛況空前。但是元年剛過,2017年便驟然降溫,投資規(guī)模從2016年的49.8億,直降到14億,瘋狂落幕,進入寒冬。

你是不是以為,寒冬期會非常漫長,就像人工智能寒冬那樣持續(xù)十多年之久?不得不說,VR領域是有點子資本運氣在身上的。

寒冬期僅僅過了一年的時間,2018年一些大廠和老牌上市公司又開始買“船票”了,沃爾瑪、歐萊雅、Snap、埃森哲、PTC等,開始收購AR/VR創(chuàng)業(yè)公司。從2019年下半年開始,一些AR/VR創(chuàng)業(yè)公司逐步調高了估值,到2020年底,你可能已經聽到很多媒體報道,說VR又要復興了,市場又火爆了。結果呢,即使2022年出現了“元宇宙”這樣的概念為之添了一把火,但VR行業(yè)依然難掩消費不振的現實,裁員、瘦身、消減項目、改換賽道,又進入了冷靜期。

為啥VR從火到涼,總是四年一屆呢?

涼熱自有天意

從兩個起伏周期中,我們可以發(fā)現一些規(guī)律:

第一,行業(yè)熱度跟著明星產品走。

PC VR是整個VR產業(yè)技術迭代升級的核心,而一款PC VR頭顯從立項到上市發(fā)售,需要花費4-6年時間,一旦有大廠的明星產品即將問世,前期都會引發(fā)炒作熱潮和資本入場。

比如2016年的國際消費電子展(CES),索尼PlayStation VR,Oculus的Rift,三星Gear VR,HTC Vive 等產品正式亮相。2019年,第二代PC VR逐漸登場,Oculus Quest 2、Hololens 2等新設備,吸引一波關注和帶資進組。

第二,概念推陳出新,問題老生常談。

新設備上市發(fā)售后,銷量猛增,然后就是泡沫破裂的時候。用戶(主要是游戲玩家)很快會發(fā)現新設備是“依托答辯”,實際體驗并沒有突破性提高,VR產品的老大難問題,眩暈、延遲、畫面模糊、內容有限等,依然存在。于是,銷量下滑,產品負面評價增多,甚至直接被否定,接下來就是資本回撤,大廠斷尾自保,大量初創(chuàng)企業(yè)關門大吉。

但是,VR相關技術的更迭實在太快了,總會很快冒出一些新的概念為VR續(xù)命,并且能夠自圓其說。比如2019年5G正式商用,就被認為能將移動網速提升到光纖級別,解決VR頭顯的延遲問題。2022年元宇宙如火如荼,VR作為虛擬世界入口,又火了一把。

第三,亮眼CP孤軍奮戰(zhàn)。

對VR來說,硬件和內容缺一不可,撬開商業(yè)市場和大眾消費,需要高性價比的內容和硬件共同發(fā)力。

比如2016年興起的VR體驗店,通過“共享經濟”的模式降低了大眾體驗VR的門檻,火爆一時,但有限的內容難以保證復購和消費頻次,加上初代硬件的現實問題,很快乏人問津。

2020年3月,Valve發(fā)布了VR歷史上第一部3A級別的游戲《半衰期:愛莉克斯》,吸引大量玩家購入一體機,隨后問世的Oculus Quest 2以較強的綜合實力和299美元的親民售價,良心游戲和良心頭顯,組成了一對支撐VR復興大業(yè)的CP??墒?,谷歌、索尼、微軟、HTC等廠商的VR產品卻沒什么變化,整個VR硬件市場未能承接優(yōu)質內容帶來的硬件需求。

每隔幾年,總會有那么幾個硬件、內容、模式,讓人眼前一亮,但獨木難支,孤軍難勝,靠少數明星產品,是無法照亮VR行業(yè)的整片天空的,行業(yè)最終還是歸于暗淡。

總的來說,投資者和創(chuàng)業(yè)愛好者總是能周期性地看到趨勢、看到機遇、看到明星產品背后隱含的價值,從而押注VR的火爆,但現實中的用戶體驗和消費習慣,卻無法超越技術發(fā)展的規(guī)律一步登天,又會給過熱的VR潑下一盆冷水。

換言之,用“非火既涼”來審視VR行業(yè),用Meta和蘋果的動向作為標尺,本身就帶有某種追逐風口的思維慣性。

“蘋果信號”背后的VR枷鎖

巨頭紛紛撤退,VR要涼了嗎?不,Meta、索尼、微軟并沒有放棄VR研發(fā),相關技術和專利競賽還在持續(xù),100+款PSVR 2游戲正在開發(fā)之中,VR社交《Horizon Worlds》即將迎來13至17歲的“元宇宙公民”……

蘋果頭顯問世,VR要火了嗎?顯然也不是。定價550美元起的索尼PSVR 2,都被媒體批評偏離了消費者市場,不可能成功,蘋果頭顯高達3000美元的售價,未知的體驗,疊加全球經濟下行的外部環(huán)境,商業(yè)成功的可能性真的不大。一個最直觀的表現就是,市場已經釋放了蘋果VR的消息,但VR相關的投融資規(guī)模并沒有大幅增長。

不熱不涼,半死不活,當前VR行業(yè)的尷尬局面,也說明“風口思維”正在破產,“狼來了”的故事已經傳唱了兩個周期,不僅消費者不太相信,投資者也開始疑慮了。

當整個行業(yè)已經無法再把明星產品的利好消息,當作速效救心丸,未來又該往何處去呢?

VR的核心突破肯定是在硬件上,但VR硬件注定是一個巨頭游戲。AR/VR/MR的燒錢程度超乎想象,投入幾乎是無底洞,還經常促銷、補貼來售賣,Meta統籌AR/VR元宇宙業(yè)務的Reality Labs已經用連年虧損,2022年更是喜提136.17億美元的虧損。打個比方,愛奇藝的總市值也才67億美元(2323/2/24數據),相當于Meta做VR一年能燒掉兩個愛奇藝。

所以,硬件游戲,得是Oculus、蘋果那種虎鯨級別的巨頭,擁有完整的閉環(huán)生態(tài),再加上核心技術、硬件、軟件、內容、渠道等各方面的重金投資,才能殺出一條血路。

硬件是枷鎖,但不是所有企業(yè)都有資格套上這個枷鎖。大部分投入VR產業(yè)的項目,如果專注于硬件,底層技術/專利上沒有優(yōu)勢和積累,當然會在行業(yè)寒冬洗牌時,成為資本的棄子。

既然如此,為什么大家還在期盼蘋果, 將蘋果VR的亮相,當作是春天的信號?

由于人性的軟弱和僥幸,越是缺少什么,就越是期盼什么,蘋果所承載的,才是當下束縛VR行業(yè)的枷鎖:

1.成熟的消費級硬件。

蘋果被認為比較擅長打造成熟的消費級硬件,很多VR頭顯設備定價昂貴、體驗粗疏,只有熱愛玩票的極客群體能夠忍受。而這類極客文化的廠商,很容易交付一個概念超前、但完成度只有百分之二三十的產品,無法形成商業(yè)閉環(huán),一旦開發(fā)者或企業(yè)押注這種廠商,很可能投入的時間和精力都打了水漂。

如果蘋果能帶來成熟的消費級VR硬件,和理想的人機交互體驗,讓其他廠商“模仿借鑒”,再把價格打下來,產品形態(tài)成熟、各價位配置百花齊放,才是從業(yè)者和潛在用戶所希望的。

2.低門檻的開發(fā)平臺。

VR游戲影視內容的研發(fā)成本高,要靠內容回本,非常困難的。比如高端VR設備主要面向PC 游戲群體,需要較強的大型游戲開發(fā)能力,研發(fā)成本達千萬級,限制了很多內容廠商的參與。

人們普遍認為,蘋果有著優(yōu)秀的內容和應用生態(tài),成熟的渠道分發(fā)平臺,蘋果頭顯上市發(fā)售時就能提供較為豐富的內容應用給用戶,除了影視、游戲,還包括社交、健康、教育、家庭娛樂等多種應用,從而讓VR內容創(chuàng)作者、應用開發(fā)者、游戲開發(fā)者,有更大的挖掘空間。

有了群體智慧的參與,也能為VR平臺提供持續(xù)的吸引力和使用價值。

3.較強的付費群體。

To B、To G的商業(yè)模式比較復雜,對行業(yè)資源的要求多,運作和執(zhí)行難度也很大,是很難快速突破的。所以,很多初創(chuàng)企業(yè)還是將重點放在To C市場,這就要求個人用戶具有較高的消費能力和消費習慣,這是蘋果用戶畫像較為突出的特點,也是資本市場關心的重點。

這并不是對VR的前途感到悲觀,也絕對不是說VR行業(yè)走到了寒冬。之所以VR一會兒冷一會兒熱,源于太多人的一廂情愿。

一廂情愿地以為,冒出一些新概念,幾個明星產品,蘋果入局了,就會很快好轉,而選擇性地忽視了,整個行業(yè)的商業(yè)土壤貧瘠、創(chuàng)新門檻高企,或許就不會有那么多“追風口”了。與其年復一年地猜測蘋果的步伐,不如認真去做好改善土壤、抗擊意外的準備。

蘋果

蘋果

蘋果公司(Apple Inc.),是美國的一家跨國科技公司,總部位于美國加州庫比蒂諾硅谷,由史蒂夫·喬布斯和斯蒂夫·蓋瑞·沃茲尼亞克共同創(chuàng)立。公司最初從事電腦設計與銷售業(yè)務,后發(fā)展為包括設計和研發(fā)電腦、手機、穿戴設備等電子產品,提供計算機軟件、在線服務等業(yè)務 。

蘋果公司(Apple Inc.),是美國的一家跨國科技公司,總部位于美國加州庫比蒂諾硅谷,由史蒂夫·喬布斯和斯蒂夫·蓋瑞·沃茲尼亞克共同創(chuàng)立。公司最初從事電腦設計與銷售業(yè)務,后發(fā)展為包括設計和研發(fā)電腦、手機、穿戴設備等電子產品,提供計算機軟件、在線服務等業(yè)務 。收起

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