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    • 第一階段:幻想
    • 第二階段:萌芽
    • 第三階段:破土
    • 第四階段:生長(zhǎng)
    • 第五階段:蟄伏
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從幻想到現(xiàn)實(shí),VR從萌生到廣為人知的那些事兒

2021/12/13
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閱讀需 12 分鐘
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隨著元宇宙的火爆,VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實(shí))作為通向虛擬空間的入口,也再次迎來了一波發(fā)展的高潮。

你以為,搞明白了VR,就是時(shí)代的弄潮兒?其實(shí),這玩意早就經(jīng)歷了多年的起起伏伏,許多出現(xiàn)在教科書上的,你可能壓根就想象不到的人,都曾以出其不意的方式體驗(yàn)過VR。

早在30多年前,錢學(xué)森,這位共和國(guó)兩彈一星功勛獎(jiǎng)?wù)芦@得者,就注意到了VR技術(shù),并給它起了一個(gè)浪漫的中文名字:“靈境”。“Virtual Reality,此詞中譯,可以是1. 人為景境;2. 靈境。我特別喜歡‘靈境’,中國(guó)味特濃。”此外,錢老還在這封給友人的信件中預(yù)言,這一技術(shù)將引發(fā)全球性的技術(shù)革命。

 

1998年,87歲高齡的錢老還寫了一篇名為《用“靈境”是實(shí)事求是的》的短文。里面寫道:“我們傳統(tǒng)文化正好有一個(gè)表達(dá)這種情況的詞:‘靈境’;這比‘臨境’好,因?yàn)檫@個(gè)境是虛的,不是實(shí)的。”錢老認(rèn)為,“靈境”技術(shù)的發(fā)展將使人與計(jì)算機(jī)的“深度結(jié)合”在將來成為可能。并且,“靈境”可以還用來擴(kuò)展人腦的感知,使人機(jī)結(jié)合達(dá)到全新的高度。“我對(duì)靈境技術(shù)及多媒體的興趣在于,它能大大擴(kuò)展人腦的知覺,因而使人進(jìn)入前所未有的新天地,新的歷史時(shí)代要開始了!”錢老于1911年出生,而VR技術(shù)則發(fā)軔于1932年。彼時(shí)錢老年方21歲,還未從交通大學(xué)畢業(yè)。直到錢老80歲時(shí),VR才進(jìn)入他的視野。

那時(shí),大多數(shù)90后還沒有出生。

一般技術(shù)的發(fā)展,經(jīng)過一輪的駝峰曲線就差不多發(fā)展起來了。而VR則在出生之后,雖偶有爆發(fā),但總體來說長(zhǎng)期處于被人遺忘的角落。直到近期的元宇宙的爆火,VR技術(shù)才再次迎來了新一波的高潮。

 

下面,我們就來簡(jiǎn)要回顧下VR從萌生到廣為人知的那一段隱秘的歷史。

第一階段:幻想

1932年,英國(guó)著名作家阿道司·赫胥黎在長(zhǎng)篇小說《美麗新世界》中,以26世紀(jì)為背景,幻想了未來社會(huì)中人們的生活場(chǎng)景,里面提到“頭戴式設(shè)備可以提供圖像,氣味,聲音等一系列真實(shí)的感官體驗(yàn),以便讓觀眾能夠更好的沉浸在電影的世界中。”

1935年,美國(guó)的斯坦利·威因鮑姆寫了一篇名為《皮格馬利翁的眼鏡》科幻小說。書中提到一個(gè)精靈族教授發(fā)明了一副眼鏡,戴上這副眼鏡后,就能進(jìn)入到電影當(dāng)中,看到、聽到、嘗到、聞到和觸到各種東西,成為故事的主角,還能跟故事中的人物交流。

這兩篇小說是對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)帶來的沉浸式體驗(yàn)的最初描寫,這些最有趣的頭腦創(chuàng)造出來的神奇設(shè)備,在今天看來無疑就是VR頭盔了。

第二階段:萌芽

1963年,美國(guó)的未來學(xué)家雨果·根斯巴克發(fā)布了他的發(fā)明—Teleyeglasses:一款頭戴式的電視收看設(shè)備。這個(gè)人造詞的意思由電視+眼睛+眼鏡組成,雖說離今天所說的VR技術(shù)差別還有點(diǎn)大,但VR的種子已經(jīng)埋下。

 

1965年,美國(guó)科學(xué)家伊凡·蘇澤蘭提出了感覺、交互真實(shí)的人機(jī)協(xié)作新理論,之后,美國(guó)空軍開始用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)來做飛行模擬訓(xùn)練。1968年,伊凡·蘇澤蘭研發(fā)出視覺沉浸的頭盔式立體顯示器和頭部位置跟蹤系統(tǒng),叫做達(dá)摩克利斯之劍。這種頭戴式顯示器相當(dāng)原始,也相當(dāng)沉重,不得不被懸掛在天花板上,但其形態(tài)上已經(jīng)接近我們現(xiàn)在看到的VR設(shè)備了。

經(jīng)過這些聰明大腦不斷的努力,VR終于不再是科幻小說中的情節(jié),在現(xiàn)實(shí)中已經(jīng)開始了萌芽。

第三階段:破土

1982年,導(dǎo)演史蒂文·利斯伯吉爾執(zhí)導(dǎo)的一部劇情片《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》上映,第一次將虛擬現(xiàn)實(shí)帶給了大眾,對(duì)后來的VR的普及影響深遠(yuǎn)。隨后,在美國(guó)上世紀(jì)的整個(gè)80年代,科技圈掀起了一股VR熱。

1983年,美國(guó)國(guó)防部與陸軍共同制訂了仿真組網(wǎng)計(jì)劃,隨后宇航局開始開發(fā)用于火星探測(cè)的虛擬環(huán)境視覺顯示器。這款虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備叫VIVED VR,能在訓(xùn)練的時(shí)候幫助宇航員增強(qiáng)太空工作臨場(chǎng)感。

 

1984年,賈瑞恩·拉尼爾創(chuàng)辦的VPL Research公司推出了一系列的VR產(chǎn)品,包括數(shù)據(jù)手套、 VR頭顯、環(huán)繞音響、3D引擎、VR操作系統(tǒng)等。

 

盡管這些產(chǎn)品價(jià)格非常昂貴,離普通人的生活還有相當(dāng)?shù)木嚯x,但畢竟賈瑞恩·拉尼爾是第一個(gè)將VR設(shè)備推向民用市場(chǎng)的人,因此他以“虛擬現(xiàn)實(shí)之父”的美名被載入史冊(cè)。

第四階段:生長(zhǎng)

20世紀(jì)90年代,VR開啟了全球第一波熱潮,并迎來了VR街機(jī)游戲的短暫繁榮。與此同時(shí),科技公司也紛紛布局VR。

1994年,虛擬現(xiàn)實(shí)建模語言、建模語言出現(xiàn),為圖形數(shù)據(jù)的網(wǎng)絡(luò)傳輸和交互奠定基礎(chǔ)。1995年,任天堂推出了當(dāng)時(shí)最知名的游戲外設(shè)設(shè)備之一Virtual Boy,但這款革命性的產(chǎn)品,由于太過于前衛(wèi)得不到市場(chǎng)的認(rèn)可。

1998年,索尼也推出了一款類虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,極盡炫酷之能事。1999年上映的電影《黑客帝國(guó)》,被稱為最全面呈現(xiàn)VR場(chǎng)景的電影,它展示了一個(gè)全新的世界,異常震撼的超人表現(xiàn)和逼真的世界一直是虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)夢(mèng)寐以求希望能實(shí)現(xiàn)的場(chǎng)景。

 

縱觀整個(gè)上世紀(jì)90年代,基本當(dāng)時(shí)的科技公司都在VR,但都以失敗告終,原因主要是技術(shù)還不夠成熟,產(chǎn)品成本奇高。但通過這一代開拓者的努力嘗試,為后面VR的積累和擴(kuò)展打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。與此同時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)在全世界得到進(jìn)一步的推廣,盡管還是未得到市場(chǎng)的認(rèn)可,但該領(lǐng)域的技術(shù)理論卻在悄然完善。

第五階段:蟄伏

在本世紀(jì)的前十年里,智能手機(jī)井噴式發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)仿佛被人遺忘。盡管在市場(chǎng)嘗試上不太樂觀,但人們從未停止在VR領(lǐng)域的研究和探索。由于VR技術(shù)在科技圈已經(jīng)充分?jǐn)U展,科學(xué)界與學(xué)術(shù)界對(duì)其越來越重視,VR在醫(yī)療、飛行、制造和軍事領(lǐng)域開始得到深入的應(yīng)用研究。

2006年,美國(guó)國(guó)防部就花了2000多萬美金建立了一套虛擬世界的《城市決策》培訓(xùn)計(jì)劃,一方面提高大家的應(yīng)對(duì)城市危機(jī)能力,另一方面測(cè)試技術(shù)的水平。2008年,美國(guó)南加州大學(xué)的臨床心理學(xué)家利用虛擬現(xiàn)實(shí)治療創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙,通過開發(fā)了一款“虛擬伊拉克”的治療游戲,幫助那些從伊拉克回來的軍人患者。

 

這些例子都在證明,這段時(shí)間雖然不見VR明顯地開枝散葉,其根系卻已開始滲透到各個(gè)領(lǐng)域,不斷地吸收養(yǎng)分,不斷地積蓄著力量,等待著爆發(fā)的時(shí)刻。

第六階段:蘇醒

2014年,VR設(shè)備初創(chuàng)公司Oculus被互聯(lián)網(wǎng)巨頭Facebook以20億美金收購(gòu),該事件強(qiáng)烈刺激了科技圈和資本市場(chǎng),沉寂了那么多年的虛擬現(xiàn)實(shí),終于迎來了爆發(fā)。得益于智能手機(jī)在近幾年的高速發(fā)展,VR設(shè)備所需的傳感器、液晶屏等零件價(jià)格降低,解決量產(chǎn)和成本的問題,VR離普及越來越近了,全球的VR創(chuàng)業(yè)者迅速暴增。同年,各大公司紛紛開始推出自己的VR產(chǎn)品,谷歌推出了廉價(jià)易用的Cardboard,三星推出了Gear VR等,消費(fèi)級(jí)的VR開始大量涌現(xiàn)。

2015年末,一份高盛的預(yù)測(cè)報(bào)告引爆了VR業(yè)界。主流科技媒體再次把2016年VR扶到了元年的位置上,虛擬現(xiàn)實(shí)正式成為“風(fēng)口”,由此拉開了轟轟烈烈的VR創(chuàng)業(yè)熱潮。2018年,在巴塞羅那舉辦的世界通信大會(huì)上,華為演示了其云VR方案,在該架構(gòu)下,所有的VR應(yīng)用均運(yùn)行在云端,利用云端的強(qiáng)大計(jì)算能力和渲染能力實(shí)現(xiàn)VR應(yīng)用運(yùn)行結(jié)果的處理,并把云端處理過的畫面和聲音再經(jīng)過超低時(shí)延的5G網(wǎng)絡(luò)發(fā)送到VR設(shè)備上。

5G,以其超高的下載速率和超低的時(shí)延,解除了線纜的羈絆,大幅降低了對(duì)VR終端的硬件門檻,非常有利于VR的普及。乘著5G的風(fēng)帆,VR似乎已經(jīng)振翅欲飛。

第七階段:爆發(fā)

然而,VR并沒有隨著5G網(wǎng)絡(luò)的規(guī)模建設(shè)而一飛沖天,它淪為了一個(gè)口頭禪般的5G花瓶,在各式各樣的站臺(tái)上反反復(fù)復(fù)的演示和體驗(yàn)。除了吸引眼球之外,VR似乎也沒有其他的用武之處了。

VR產(chǎn)業(yè),似乎又進(jìn)入了低潮。然而,那堅(jiān)冰之下的暗潮涌動(dòng)卻再也難以按捺。“靈境”,一直在等待一個(gè)破局的契機(jī)。

2021年3月,游戲公司Roblox在紐交所上市,首日股價(jià)上升54.4%,市值超過400億美元。這是全球首家將元宇宙概念寫進(jìn)上市招股書的公司,被稱為“元宇宙第一股”。9月,字節(jié)跳動(dòng)斥資90億元收購(gòu)專業(yè)做VR的公司Pico,開始布局元宇宙,這也成就了目前為止中國(guó)VR 行業(yè)最大的一筆收購(gòu)案。10月,F(xiàn)acebook改名為Meta,全面押寶元宇宙。同時(shí),也將元宇宙的入口——VR也一并推上了風(fēng)口浪尖。

扎克伯格宣稱,為了在未來10年內(nèi)讓盡可能多的人用上XR設(shè)備(含VR、AR、MR等),他愿意采取類似于主機(jī)行業(yè)的砸錢換市場(chǎng)模式,前期通過補(bǔ)貼,減少或者放棄硬件銷售利潤(rùn),然后通過補(bǔ)貼,減少或者放棄銷售利潤(rùn),然后通過軟件銷售,以及圍繞這一市場(chǎng)的周邊經(jīng)濟(jì)來彌補(bǔ),比如游戲、應(yīng)用銷售、廣告等。

大佬以如此堅(jiān)定的決心躬身入局,必將給業(yè)界帶來強(qiáng)烈的羊群效應(yīng)。VR產(chǎn)業(yè),將隨著元宇宙一起,當(dāng)風(fēng)輕借力,一舉入高空。在接下來的10年,讓我們穿上武裝到牙齒的VR裝備,共同在元宇宙中遨游吧。

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