最近上映的《大偵探皮卡丘》,讓一堆中二青年秒回小時候,回憶起當(dāng)年瘋狂收集神奇寶貝卡片的經(jīng)歷,拿著精靈球召喚小精靈的自己,還有背著家長偷看《神奇寶貝》動畫片的緊張刺激~
這款發(fā)售于 1995 年的游戲《精靈寶可夢》,身上有太多傳奇光環(huán)和商業(yè)奇跡,更承載著許多人的童年樂趣。不過,想必大家也沒少因為沉迷神奇寶貝而被家長們嘮叨“不務(wù)正業(yè)”吧~
最近科學(xué)雜志《Nature Human Behavior》(自然·人類行為)就發(fā)布了一項研究,斯坦福大學(xué)的心理學(xué)家們證明,如果人們在小時候經(jīng)歷了無數(shù)小時的捕捉、訓(xùn)練以及與寶可夢小精靈一起搏斗,那么大腦中就會出現(xiàn)一條“皺紋”,這個特殊的大腦區(qū)域,使他們能夠?qū)ζたㄇ?、妙蛙種子、可達鴨等角色形象產(chǎn)生優(yōu)先反應(yīng)。
從小玩寶可夢真的會
改造你的腦子,但影響不大
從小玩游戲能改變腦回路?難道小時候大人們說的“游戲玩多了傷腦子”是真的?
答案顯然不是啦!
事實上,論文第一作者杰西·戈麥斯(JesseGomez)自己就是一個寶可夢深度玩家,這也是為什么,在研究人類大腦的激活反應(yīng)時,他會選擇使用神奇寶貝來做實驗了。
科學(xué)家們想弄明白的問題是,為什么兒童時期的大腦會為一種新類別物體發(fā)育出新的區(qū)域?更為奇怪的是,這個區(qū)域一般與語言和面孔的刺激有關(guān),而汽車就沒有這種“腦區(qū)專座”的特殊待遇。
基于自己對游戲的了解,戈麥斯認(rèn)為孩提時代的印記對專門腦區(qū)的發(fā)展起到了關(guān)鍵性作用。
他招募了 11 個年輕時玩過寶可夢游戲的成年人(包括他自己),用核磁共振掃描儀 MRI 監(jiān)測實驗對象的腦部活動。結(jié)果顯示,和預(yù)期的那樣,當(dāng)他們看到數(shù)百個隨機播放的精靈角色時,即使像素很低,但依然能夠激活更強烈的大腦反應(yīng)。
而兒童時期從沒有玩過電子游戲的對照組,面對這些動物時則“內(nèi)心十分平靜”。
而且,由于游戲中的精靈角色與人們在日常中遇到的對象看上去非常不同,于是大腦對這種特殊的神奇寶貝形象的激活應(yīng)該出現(xiàn)在哪里,做出了特別的預(yù)測。它們“刻錄”和激活的位置都是一致的——枕骨顳溝(一個位于耳朵后面的大腦褶皺)。
所以,即使十年沒有再玩過這個游戲,也沒看過衍生電影動畫,但小精靈的形象也已經(jīng)永遠銘刻在了腦子里。
為什么從小看汽車的孩子并不會發(fā)展出這樣的特殊腦區(qū)呢?這源于寶可夢游戲的特別之處。
眾所周知,《精靈寶可夢》里面有數(shù)百個角色,系統(tǒng)會讓孩子們反復(fù)接觸同樣的角色,比如皮卡丘從一開始就會跟隨主人一起戰(zhàn)斗。
在贏得戰(zhàn)斗、成功捕捉新精靈之后,游戲內(nèi)的列表就會添加上一個新角色,以此鼓勵玩家再接再厲。只有了解它們的一切,才能夠成功玩游戲。
而且,這些小朋友都是通過同一塊屏幕(即任天堂的掌機)來玩這款游戲,這意味著它們只能且同樣都占據(jù)著玩家視野中的一小部分。
而根據(jù)偏心偏置理論(the eccentricity bias theory),大腦專用類別區(qū)域的位置和大小主要取決于兩個因素:
一是物體占視野的多少,二是圖像是發(fā)生在中心視覺還是周邊視覺。
任天堂的小屏幕決定了,小精靈們只會占據(jù)視野的一部分,并出現(xiàn)在視覺皮層的中心部分,剛好也是處理視覺信息的大腦區(qū)域。
反復(fù)出現(xiàn)的視覺刺激,加上小屏幕前花費的時間,會激活大腦的特定區(qū)域。
那么,電子游戲?qū)和竽X有好處嗎?
這項新的發(fā)現(xiàn),對于那些認(rèn)為打游戲容易對孩子大腦產(chǎn)生持久影響的家長來說,可能算是實錘了。
我已經(jīng)可以想象它被改成“護苗!請為所有的青少年轉(zhuǎn)發(fā)這條消息!”之類的標(biāo)題出現(xiàn)在家庭群里了。
來,先吃一顆定心丸。腦科學(xué)家同時也說了,人類的視覺皮層由數(shù)億個神經(jīng)元組成,有能力對許多新模型進行編碼,這使我們能夠容納大量的人和形象。
當(dāng)然不僅有理論,事實也證明了,參加測試的寶可夢玩家們現(xiàn)在也都成為擁有良好社會身份的成年人。至少,他們都拿到了自己的博士學(xué)位不是嘛?
而這個有趣的發(fā)現(xiàn)也帶來了不少有意思的啟發(fā)。
首先,這表明我們的大腦在很小的時候就有能力對經(jīng)驗類學(xué)習(xí)做出反應(yīng),遵循一些既定規(guī)則——比如中心凝視物體可以激活特定位置——來描摹和創(chuàng)造,最終使我們腦袋里那個主宰智慧的生物組織體走向成熟。
這意味著,未來的兒童教育產(chǎn)品需要以買房一樣的標(biāo)準(zhǔn)來競爭視覺中心區(qū)域這個“黃金地段”,比如將需要面孔刺激的信息放在右半球大腦的視覺區(qū)域內(nèi),而單詞語言類的東西則放在左半球。
還可以幫助研究人員更好地理解與文字處理相關(guān)的障礙(比如閱讀障礙),或者一些面部疾病(如自閉癥)等。
另外,視覺的中心選擇性也可以染個如同忽略哪些不太相關(guān)的信息,從而提升大腦的注意力,更有效地激活和利用大腦。
一個來自成都中國電子科技大學(xué)的研究也證明,玩了 1 小時的電子游戲后,參與者的大腦活動和視覺選擇性注意力分?jǐn)?shù)都有了顯著的提高。
另一個比較有趣的發(fā)現(xiàn)是,玩大腦訓(xùn)練游戲可能并不會對成年人及老年人帶來什么非常積極的影響,這推翻了先前通過游戲改善認(rèn)知衰退的說法。
因為成年后的游戲訓(xùn)練往往非常具體,比如記住 7、80 甚至 100 位的數(shù)字,但認(rèn)知能力并不會因此增強,因為游戲?qū)和竽X的影響也就是“修了個記憶抽屜”,更難對成年人的大腦區(qū)域帶來較大的影響了。
大概所有人的成長過程,都逃脫不了上一輩對新事物的妖魔化,曾經(jīng)的游戲機、電腦,如今的智能手機和電子游戲,無一幸免。
不過大腦自然發(fā)展的力量要巨大的多,在這種情況下,像楊永信那樣強行調(diào)整孩子成長的方式,可能會適得其反。
屏幕背后的數(shù)字世界,依然能給人類提供很多啟發(fā)和幫助,那條承載著特殊記憶的溝回,是成年后無法再擁有的中二和趣味。
敢于讓情懷在生命中發(fā)生,或許才是世界值得的原因吧。
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