疫情后中國(guó)經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇帶動(dòng)了人民收入全面增長(zhǎng),消費(fèi)市場(chǎng)顯著提振。然而,盡管呈現(xiàn)積極趨勢(shì),但汽車、手機(jī)等消費(fèi)品行業(yè)尚未完全穩(wěn)定復(fù)蘇。造成這種情況的一個(gè)關(guān)鍵原因是產(chǎn)品持續(xù)同質(zhì)化,缺乏吸引消費(fèi)者的創(chuàng)新和突破。
這在智能手機(jī)市場(chǎng)尤為明顯。IDC (注1) 預(yù)測(cè)中國(guó)智能手機(jī)出貨量將自2021年以來(lái)首次實(shí)現(xiàn)同比增長(zhǎng)。然而,國(guó)內(nèi)智能手機(jī)品牌之間競(jìng)爭(zhēng)激烈,正迫使制造商推出更具競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品以吸引消費(fèi)者,而提升消費(fèi)者體驗(yàn)是實(shí)現(xiàn)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的重要策略。
通過(guò)先進(jìn)的觸覺(jué)技術(shù)來(lái)集成觸覺(jué)反饋技術(shù),是在智能手機(jī)領(lǐng)域提升用戶交互和滿意度的一種重要方法。觸覺(jué)技術(shù)可提供觸覺(jué)反饋以豐富用戶交互,使移動(dòng)設(shè)備和游戲更加身臨其境、更具吸引力。這種增強(qiáng)的感官感受可以使產(chǎn)品提供更令人滿意和直觀的用戶體驗(yàn),從而提高消費(fèi)者的偏好和忠誠(chéng)度,在擁擠的市場(chǎng)中脫穎而出。
TITAN Haptics 資深營(yíng)業(yè)經(jīng)理李家麟說(shuō)道:“觸覺(jué)反饋已成為我們?nèi)粘I钪胁豢苫蛉钡囊徊糠?,它通過(guò)施加力、振動(dòng)或運(yùn)動(dòng)來(lái)進(jìn)行觸覺(jué)交流,進(jìn)一步增強(qiáng)了對(duì)數(shù)字世界的沉浸感。如今,最常見的觸覺(jué)用例是每當(dāng)接到來(lái)電或短信時(shí)就會(huì)振動(dòng)的智能手機(jī),但這種技術(shù)也用于游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)、汽車、輔助功能和醫(yī)療應(yīng)用??傮w而言,我們看到消費(fèi)者需求、競(jìng)爭(zhēng)壓力、技術(shù)進(jìn)步和游戲領(lǐng)域強(qiáng)大的市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)力,這些因素推動(dòng)了觸覺(jué)技術(shù)在中國(guó)的采用?!?/p>
手機(jī)游戲控制器/游戲手柄
中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)(包括手機(jī)游戲)預(yù)計(jì)將繼續(xù)強(qiáng)勁擴(kuò)張,到 2027 年,游戲總收入預(yù)計(jì)將超過(guò) 570 億美元。這增長(zhǎng)得益于手機(jī)游戲控制器等游戲外設(shè)的日益普及,這些技術(shù)增強(qiáng)了智能手機(jī)上的游戲體驗(yàn)。(注2)
與傳統(tǒng)游戲機(jī)或電腦游戲相比,手機(jī)游戲的主要區(qū)別之一是使用觸摸屏控制,提供了不同的用戶體驗(yàn)。手機(jī)游戲中觸覺(jué)的一個(gè)例子是“Marvel Snap”、PlayStation 5上的“元神”,還有GeForce Now,它們使用觸覺(jué)使靜態(tài)二維角色栩栩如生。
掌上游戲機(jī)/手機(jī)游戲外設(shè)
中國(guó)在全球手機(jī)和掌上游戲市場(chǎng)上仍然舉足輕重,并且擁有最賺錢的游戲市場(chǎng)之一。手機(jī)游戲(包括中國(guó)的游戲)產(chǎn)生的全球收入 (注3) 約 50% 來(lái)自總部位于中國(guó)的企業(yè)。全球市場(chǎng)主要集中在具有高性能要求(電池壽命、耐用性、散熱、屏幕尺寸)的大公司(任天堂、Steam Deck、華碩等),由于價(jià)格敏感性和忠誠(chéng)度,相對(duì)于值得信賴的品牌,傳統(tǒng)上小公司更難競(jìng)爭(zhēng)。李家麟繼續(xù)說(shuō)道:“然而,這正是觸覺(jué)等創(chuàng)新技術(shù)方法可以發(fā)揮作用的地方。《2023年中國(guó)游戲出海行業(yè)研究報(bào)告》(注4) 讓我們特別受鼓舞,為應(yīng)對(duì)海外市場(chǎng)壓力,63.6%的企業(yè)注重長(zhǎng)期產(chǎn)品戰(zhàn)略,其中超過(guò)40%的企業(yè)收購(gòu)全球知識(shí)產(chǎn)權(quán),豐富游戲類型 ,并果斷探索新的游戲機(jī)制,并將外部合作作為關(guān)鍵的突破策略?!?/p>
為了實(shí)現(xiàn)這一決定性轉(zhuǎn)變,需要一項(xiàng)關(guān)鍵技術(shù),即觸覺(jué)電機(jī),當(dāng)今市場(chǎng)上有幾種流行的類型。
偏心旋轉(zhuǎn)質(zhì)量電機(jī)
偏心旋轉(zhuǎn)質(zhì)量電機(jī)(ERM)多年來(lái)一直是比較受歡迎的觸覺(jué)電機(jī)類型,這種電機(jī)成本低、簡(jiǎn)單、有效,但振動(dòng)缺乏精確度,啟動(dòng)和停止的速度慢,限制了它們可以產(chǎn)生的感覺(jué)范圍。ERM最常見的應(yīng)用是在游戲控制器中,最近也在汽車應(yīng)用中找到,因?yàn)樗鼈兡墚a(chǎn)生強(qiáng)烈和主動(dòng)式振動(dòng)。然而,在2022年,市場(chǎng)分析師預(yù)測(cè)由PlayStation 5 DualSense控制器引領(lǐng)進(jìn)入游戲領(lǐng)域的線性諧振傳動(dòng)器(LRA),將在游戲行業(yè)引發(fā)趨勢(shì)。其他行業(yè),如智能手機(jī)和可穿戴設(shè)備,也正在轉(zhuǎn)向采用LRA。
線性諧振傳動(dòng)器
線性諧振傳動(dòng)器(LRA)常見于可穿戴設(shè)備和智能手機(jī),LRA比ERM可提供更快的響應(yīng)時(shí)間和更高效的電力使用,使它們成為需要快速觸覺(jué)反饋設(shè)備的熱門選擇。然而,它們比ERM更昂貴,而且彈簧容易磨損。最常見的LRA電機(jī)是蘋果的Taptic Engine,用于iPhone 6s后的每一款蘋果智能手機(jī)。在2015年發(fā)布后,其他智能手機(jī)公司也跟隨這一趨勢(shì),將LRA添加到他們的高端和中端型號(hào)中?,F(xiàn)在,大多數(shù)智能手機(jī)都使用LRA而不是ERM來(lái)實(shí)現(xiàn)觸覺(jué)效果。
壓電驅(qū)動(dòng)器通過(guò)對(duì)壓電材料施加電壓來(lái)工作,這使得它改變形狀并產(chǎn)生振動(dòng)。這些驅(qū)動(dòng)器可以產(chǎn)生十分細(xì)致的觸覺(jué)反饋,使它們成為精確度關(guān)鍵的理想選擇,如高級(jí)醫(yī)療設(shè)備。然而,它們被認(rèn)為相當(dāng)脆弱,容易破裂。盡管在驅(qū)動(dòng)器行業(yè)中市場(chǎng)份額小,壓電驅(qū)動(dòng)器仍然被廣泛使用。筆記本電腦觸摸板、衛(wèi)星和小型醫(yī)療設(shè)備中,可以見到它們的蹤影。ERM被認(rèn)為不適合用于新興市場(chǎng)如AR/VR和可穿戴技術(shù),使得壓電驅(qū)動(dòng)器能夠在這些巿場(chǎng)中增長(zhǎng)。
線性磁性沖擊電機(jī)
線性磁性沖擊(LMR)是觸覺(jué)行業(yè)的最新技術(shù)。基于固態(tài)磁懸浮技術(shù),它通過(guò)磁場(chǎng)驅(qū)動(dòng)一個(gè)懸浮的質(zhì)量來(lái)工作,可以調(diào)整電流來(lái)改變質(zhì)量的位置、速度和力量,這允許對(duì)觸覺(jué)反饋進(jìn)行精確控制。LMR與市場(chǎng)上其他觸覺(jué)驅(qū)動(dòng)器的區(qū)別在于它們的寬頻范圍,能夠覆蓋從10Hz - 300Hz的任何頻率。它們也不使用彈簧或撓性件,因此比市場(chǎng)上其他的觸覺(jué)電機(jī)更耐用。此外,它們比LRA和ERM消耗的電力要少得多,使它們成為觸覺(jué)電機(jī)效率更高的選擇。LMR極其多樣化,可以用于廣泛的應(yīng)用,包括游戲控制器、VR/XR外設(shè)、可穿戴技術(shù)和汽車行業(yè)。
在這個(gè)由技術(shù)驅(qū)動(dòng)的科技創(chuàng)新時(shí)代,需要不斷與各種電子設(shè)備互動(dòng)。觸覺(jué)肯定會(huì)成為我們未來(lái)生活和工作的重要部分,并且把虛擬世界從視覺(jué)擴(kuò)展到觸覺(jué)體驗(yàn)。TITAN Haptics的目標(biāo)之一是積極分享更多觸覺(jué)技術(shù)、信息和資源,促進(jìn)其融入日常生活。