有人曾在2019年問道:“云游戲能成為5G第一個2C的殺手級應用嗎?”在當時,幾乎所有人對這個問題的回答,都有一種“只緣身在此山中”的迷霧感,還看不清腳下的路會延伸到何處。彼時各大廠商都在備戰(zhàn),騰訊START開啟了內測邀約,咪咕快游剛剛拉開5G云游戲平臺的序幕——但總體而言,云游戲整體仍舊呈現出“引而不發(fā)”的態(tài)勢。
到了2021年,根據艾瑞咨詢《中國云游戲行業(yè)研究報告》的數據來看,中國云游戲市場規(guī)模已經達到34億元,同比增長了54.5%,2020-2025年的復合增長率預計將達到76.6%;與此同時,中國云游戲平均月活用戶規(guī)模達到了7000萬人,同比增長32.7%,預計在2025年時將超過1.8億人——這意味著,經過三年的蟄伏后,云游戲終于迎來了屬于它的“賽季”,正式進入高速增長階段。而現在,對于這個問題的答案,或許已經可以從一些云游戲廠商的動作和發(fā)展中初窺門徑了。
值得一提的是,云游戲對云計算和網絡基礎設施的需求提高到了前所未有的地步,對軟件層面的技術也提出了極高要求,因而只有一些大廠,或者至少是背靠大廠才能玩轉,否則就只能是亦步亦趨。而在云游戲發(fā)展的過程中,由于各個廠商的起點不同、目的不同、理念不同,又使得云游戲業(yè)務在發(fā)展路徑上有所差異。
騰訊START穩(wěn)扎穩(wěn)打
騰訊最為人所熟知的“START”云游戲,是其“面向未來的跨終端游戲平臺”。自2019年3月20日開始內測預約到今天將近4年,騰訊是典型的“以游入游”的選手,從一開始就表現出在運營細節(jié)等方面的傾向性,其主要目標依舊是通過持續(xù)投入保持市場方面的領先,以及對產業(yè)的持續(xù)滲透。一方面,START以騰訊全家桶為代表的網絡游戲和部分單機游戲為最主要運營內容,在策略上穩(wěn)扎穩(wěn)打。
中國云游戲在內容發(fā)展上,正處在“存量游戲云化”的階段。顧名思義,就是說目前國內云游戲在內容方面的主要動作,是將已有的存量游戲云化進而供給玩家的階段。
在這一階段,國內的云游戲廠商最主要的施力點有二:一是游戲體驗,二是游戲場景。START游戲庫總數不超過百款,但在玩法、美術和劇情等方面都有一些獨到之處。
另一方面,START同時面向游戲玩家和游戲開發(fā)者,將其稱為“云平臺”或許更為恰當。在騰訊的文娛規(guī)劃中,“全真互聯(lián)”是理想一般的存在,其內涵同時涵蓋了B端和C端兩方面用戶。這就意味著在元宇宙的重要組成部分,即游戲領域中,騰訊不可能放棄游戲開發(fā)者這一重要主體,在資本無法企及的地方,至少需要技術等元素進行滲透——START Engine就是其中一步棋。如果說START云游戲的主要任務是“云化”傳統(tǒng)游戲的話,那么START Engine瞄準的就是云游戲產業(yè)下一階段的“原生云游戲”。
目前,云游戲賽道已經聚集了來自全球各地的多家廠商,但原生云游戲還處在較為空白的狀態(tài)。同時,礙于高額的研發(fā)成本和較高的技術壁壘,完全基于云端設計的游戲技術,在全球范圍內還沒有完整的技術成果面市,所以各路云游戲廠商中稍有野心的都在此方面摩拳擦掌、躍躍欲試。
咪咕快游多路布局全速出擊
咪咕快游則是開拓“游戲場景”方面的代表。據艾瑞咨詢《中國云游戲行業(yè)研究報告》(下稱“報告”)提供的數據顯示,截至2022年9月,咪咕快游擁有超過1900款云游戲,頭部游戲IP更是超過百款,如《仙劍奇?zhèn)b傳》《保衛(wèi)蘿卜4》《慶余年》等,“移動端、TV端、PC端和VR端”的全場景月活已經達到了1.2億。
其一,較其他云游戲玩家,咪咕快游平臺上的云游戲內容要豐富得多。作為云游戲平臺和云服務商,咪咕快游的游戲內容儲備非常充裕,上新速度也很快。目前云游戲市場的內容供給基本以現有存量游戲的云化為主,在這種情況下,耕耘云游戲賽道的游戲大廠在事實上形成了藩鎮(zhèn)割據的局面,例如在START上就玩不到網易的游戲,在網易云游戲平臺上也是同理。而咪咕則一直在推動行業(yè)實施“立方米”云游戲分發(fā)計劃,致力于做大云游戲蛋糕。
咪咕快游的背后是中國移動,具備龐大的算力基礎,以及分布廣泛、實力強大的渠道力,對渴望研發(fā)更多新內容、打開新市場、聚攏更多用戶的游戲內容商而言具備很強的吸引力。
因此,對比其他平臺,咪咕能以渠道身份獲得各大廠商的游戲授權,在內容匯聚上的優(yōu)勢非常突出。從其近兩年來用戶規(guī)模和活躍度表現來看,精品游戲和新游給平臺帶來的活力已顯而易見。而且,咪咕一直在嘗試自研云游戲,去年四季度推出的《未來足球》、《大鬧天宮》等基于體育、動畫熱門版權研發(fā)的產品市場表現不錯。隨著未來原生云游戲生產計劃的推進,咪咕快游將給玩家?guī)碚嬲饬x上的云游戲獨有的體驗驚喜。
其二,咪咕快游堅信云游戲“面向著未來”,而且在應用場景上較之“傳統(tǒng)游戲”更有想象空間。在積極擴充游戲庫的同時,咪咕快游在開拓游戲場景方面也下了苦功夫。例如《最佳球會》就是通過云游戲引擎1:1復刻了世界杯的賽事進球,并開發(fā)了相關云游戲關卡為玩家提供元宇宙觀賽之外的“親自上場”的機會。
一方面,這款游戲一邊通過基于神經網絡技術開發(fā)的Arena4D系統(tǒng)來解析賽場直播畫面,將2D賽事畫面實時轉換成3D動態(tài)場景;
另一方面,咪咕快游在此基礎上充分發(fā)揮了云游戲引擎的能力,將真實的賽事場景打造成了強交互的游戲關卡,使得玩家不僅能在比特空間里觀看比賽轉播,而且還能“親身上陣”,實現從“觀看比賽”到“上場比賽”的體驗升級。
咪咕快游這種將現實和虛擬、比賽和游戲結合起來的游戲形式極大地開拓了云游戲場景的可能性。換言之,云游戲的應用場景可以不局限在空間那一維度(例如手機、PC、主機;又或者是臥室、客廳、汽車等),而是打通了媒介與媒介之間的隔閡,將視頻與游戲有機地結合起來,提供了一種體驗“1+1>2”的內容供給模型。
除此之外,報告還提到,咪咕基于云游戲服務平臺的算力底座,融合中國移動的云網能力,通過軟硬件系統(tǒng)構建,提供面向政企客戶的服務產品,例如算力、云渲染、云終端等等。針對B端大客戶的個性化需求,咪咕還提供定制化的端到端數智算力解決方案,例如云網吧、云試玩推廣、數字孿生、虛擬仿真和線上文旅等——雖表現形式有不同,但這種同時面向B端C端的路徑與START在內涵上是相通的,且應用的領域更為廣泛。
順網云電腦提供新選擇
在START和咪咕快游之外,順網云電腦似乎給廣大玩家提供了一個新的選擇——云電腦。與“云游戲”服務最大的差別,正是在于順網云為玩家提供了一臺真正可操作、有互動的虛擬電腦,而非單獨的游戲“開始”按鈕,較單純的云游戲要更靈活一些——這代表了部分云游戲平臺的進入路徑:本質是云電腦,宣傳是云游戲。但實際上,云電腦并非是什么新鮮事物,其概念早已有之,應用也比較廣泛,與云游戲的結合也屬于情理之中。
其中區(qū)別在于,“游戲”作為“電腦”的一種應用,使得“云游戲”實質上是屬于“云電腦”廣泛服務范圍的一個子集,也就是說,以順網云電腦為代表的這類廠商,只不過是選擇將這種服務向著游戲的方向特化罷了。
首先,結合順網科技最核心的“本地娛樂服務平臺(網吧)”業(yè)務來看,與START和咪咕快游一樣,云游戲也是其云能力方面的業(yè)務延伸。START背后是騰訊,咪咕快游背后是中國移動,其實質都是在游戲產業(yè)鏈上的延展;順網云電腦雖然體量不及前兩者,但在核心內涵上卻是相通的。
因此,順網云電腦在云游戲方面,既表現出了與前兩者較為相似的特征,又表現出了基于自身特性而異于他人的特征。其相似之處在于,對于游戲庫的擴充以及對B端開發(fā)者和運營商的支持;不同之處則在于,順網云電腦在表現形式上大約可以描述為“云網吧”,異于START和咪咕快游那種以功能為導向的軟件設計。
其次,這種表現形式上的差異,其背后的實質是順網云電腦與另二者在理念上的差異。順網云電腦將云游戲視為“云化的游戲”,發(fā)展出一種能夠在多設備間進行“模擬器式”游戲的模式,因此無論在手機上還是在平板上,其實都是在“玩電腦”;而START和咪咕快游則更加傾向將云游戲作為一種新興事物,去挖掘“云”在技術和場景中的潛力。
對于玩家來說,“云電腦”和“云游戲”僅有外表上的區(qū)別,其核心在于游戲體驗;但是對于開發(fā)者來說,這卻是一個需要考慮多平臺適配(例如鍵鼠在手機上的使用),進而發(fā)展到原生云游戲開發(fā)相關的問題。僅就這方面而言,順網云電腦目前進展是不如START和咪咕快游的。但實際上,順網云電腦也是國內云游戲平臺發(fā)展狀況的一個縮影,畢竟不是所有玩家都有足夠的實力和堅定的決心來投入一個前途還未可知的賽道。
大同小異的商業(yè)化節(jié)奏
作為盈利性質的服務,云游戲的商業(yè)化一直引人矚目,而且這也的確是云游戲廠商們不可避免的最重要話題之一。如果說在此前,云游戲的基本任務是提升基礎體驗,力爭做到與本地游戲一致的游戲體驗的話,那么接下來云游戲就需要再加上“探索適合的商業(yè)模式”這一項任務??偟膩碚f,云游戲的商業(yè)化在今天,已經走到了多個節(jié)點上。
第一個節(jié)點是收費節(jié)點。根據等價交換原則,“收費”這一行為在某種程度上也象征著云游戲作為一種商品性質的服務,在體驗上已經能夠獲得部分玩家的認可了——這是云游戲廠商商業(yè)化的一小步,卻是云游戲從免費到付費的一大步。即便是這一步,云游戲廠商們也走得很艱難,收費以后被嘲諷的聲音不絕于耳。永久免費的(尤其是體驗良好的)云游戲不可能大范圍普及,只有費用與服務體驗相匹配才能促進其整體的健康發(fā)展,這就意味著廠商需要與玩家一同探索更加合理的價格策略。
第二個節(jié)點是云游戲與硬件相結合的節(jié)點。相較于傳統(tǒng)游戲模式,云游戲在場景方面是有很大的潛力挖掘空間的,移動端如手機、平板,固定端如PC、TV,這些場景的游戲內容如果通過云端連接起來實現無縫銜接的話,那么就有可能促進相關硬件的發(fā)展。實際上,已經有廠商注意到這點了。例如START一方面與電視廠商合作,認證了包括TCL、小米、海信、索尼等多個品牌旗下的系列產品;另一方面還與騰訊視頻聯(lián)合推出了云游戲定制版的電視盒子——雖然這種硬件上的結合還很粗糙,但這種意識的出現說明云游戲的確在朝著多場景融合的方向前進。
第三個節(jié)點是面向開發(fā)者提供支持和服務窗口的節(jié)點。正如前文數次提到的,云游戲廠商總是不約而同地一面朝向玩家,一面朝向開發(fā)者——這既是其作為中間平臺的本能,同時也是新技術借由新形態(tài)不斷擴張的表現。START Engine是這個樣做的,咪咕快游也是這樣做的,在云游戲方面較為落后的順網云電腦的背后,實際上也有著云計算服務的影子。
總的來說,云游戲的技術基底依舊是云計算技術和互聯(lián)網技術,其“云端部署、服務終端”的特點仍然契合很多場景。但云游戲這個場景的特殊之處在于,它有一部分面向玩家,另一部分則面向開發(fā)者和運營者,這種雙邊關系互相羈絆。這就意味著想要服務好玩家,就不可能棄開發(fā)者的感受于不顧,所以基于云游戲的特點向開發(fā)者提供特定的解決方案就成了必經之路。
最后,讓我們回到文章開頭的那個問題:“云游戲能成為5G第一個2C的殺手級應用嗎?”雖然經過例證和分析之后,這依然是個難以回答的問題,但能夠看到云游戲的確展現出了某種“未來的氣質”——它一方面有著目前難以解決的痛點,另一方面又有著讓人無法拒絕的價值。只能說,云游戲的確是“應用”,但發(fā)展比想象的更加坎坷,所以是否“殺手”還需要時間驗證。